金曜日, 1月 28, 2022
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さめほし新作限定エディションプリントの一般販売を開始いたします

 この度、TRiCERAではさめほし個展entropy開催を記念して、
さめほしによる限定エディションプリントの販売をいたします。

 

■ 販売作品


<プリモアート(高精彩出力技術による高品質プリント)>


原画を限りなくオリジナルに近い色再現にて複製する技術によって、
再現される版画作品。飾りやすいサイズでのプリント作品に仕上がります。

「流星群」

(画像は作品イメージとなります)
限定15部販売 額装付 残りわずか
作品サイズ:545 × 727 mm
イメージサイズ:445 × 630 mm
作品価格

80,000円

購入はこちらから

「ほしの体温」 

(画像は作品イメージとなります)

限定15部販売 額装付 残りわずか
作品サイズ:545× 727 mm
イメージサイズ:445 × 547 mm

作品価格

80,000円

購入はこちらから

「肉」

(画像は作品イメージとなります)
限定30部販売 額装付
作品サイズ:545 × 424 mm
イメージサイズ:410× 318 mm
作品価格

40,000円

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<Entropy会場販売作品>

「クリスマスケーキ」

(画像は作品イメージとなります)
限定50部 額装付 残りわずか
H 297mm x W 420 mm
作品価格

25,000円

購入はこちらから


さめほし経歴

1997年、東京都生まれ。武蔵野美術大学造形学部油絵学科卒業。
2016年頃から、アクリル絵の具とペンを使って、崩壊と形成を繰り返す少女を描いている。


今回ご紹介の作品は全てTRiCERAでご購入頂けます

Soyhttps://www.tricera.net/
ArtCLip Editor-in-Chief / Artist

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ようこそ猫好きの皆さん。 この記事では画家である中島健太が描く世界の名画の中を旅する猫の作品シリーズ「旅するミュシャ」のご紹介と、あなたの愛猫を絵画の中に残すためのオーダーメイド作品制作のご案内をいたします。 ミュシャ 画家、中島健太の飼い猫で、好奇心旺盛で新しいものが大好き。中島健太との会話を通じて、 世界の名画の世界を楽しんでいる。名前の由来はアルフォンスミュシャ。抱っこはあまり好きでは無いけれど、肩に乗っかって一緒にうろうろする事を好む。 中島健太 ”ミュシャと住み始めて1年と少しになります。ミュシャはとても好奇心旺盛で新しいことが大好き。そんなミュシャと画家だからできる旅、世界中の名画の世界を一緒に旅をしようと思います。国境も、時間も、ジャンルも超えて、いろんなところへ行こうね、ミュシャ。” 「旅するミュシャ」シリーズ作品 セザンヌの静物と遊ぶ (W 41 x H 53 x D 2 cm,Oil Painting, 特別価格で提供中) 何かに夢中になると、周りが見えなくなってしまうミュシャは、セザンヌのセッティングした静物に興味深々。 モデルがポーズ中にちょっと動くだけでも怒鳴り散らしたという、こだわりの強いセザンヌ。 どうしても机の上のリンゴが気になるミュシャ。 ダメなのはわかっていても、どうしても好奇心が勝ってしまいそう…。 おうちでおやすみ (W 27.3 x H 19 x D 2 cm,Oil Painting) ミュシャは小さい頃からペンギンさんのぬいぐるみが大好き。 昔はおんなじくらいのサイズだっのに、今は比べると、ペンギンさんは小さな弟のよう。 お家の中だから雨に降られる心配は無いけども、もう一緒に雨宿りは出来ないね。 ミュシャの夏休み (W 18 x H 18...

デジタルはリアルの対義語か?平田尚也が目指す新しい彫刻の「場所」をめぐって。

ネット上から収集した素材を、仮想空間上にアッサンブラージュして制作される平田尚也の作品は、彼曰く「彫刻」として成立している。「あくまでもトラディショナルな彫刻をやっている」という彼の、厚さも重さもない、空間上に固定されることが存在要件でもあった彫刻をアップデートするその方法論や作品について話してもらった。 平田さんは仮想空間における彫刻作品を制作していますね。厚みや重さの無い、従来の空間的な尺度が無い彫刻作品です。ご自身の活動は、あくまで「彫刻家」という認識なんですよね。 -意識的なことで言えば、自分のことは彫刻家であり美術家と呼んでいます。主眼を置いているのは”形”を追求し彫刻史の現代的な見解を考察することです。実際にやっていることは、少なくとも私の中では、これまで彫刻をやって来た人たちと変わらないと思っています。形はつくっているけれど、でもそのアプローチが仮想空間の世界であるという点しか違いがない。 預言者 33 × 27.5cm 彫刻というと物質や空間の制限を受けるジャンルと連想しますが、そのフィルターは邪魔にならなかったのですか? -現在のスタイルのように映像でアウトプットする理由は、正直、最初は定まっていなかった。定まっていない時は、大方いつも情報量の不足から来る。色々と本を読んだり、あとは教わった先生が「彫刻とは時間と空間を伴うもの」と仰っていて。その時間化と空間化を彫刻の要素とするならば、私のやっていることは彫刻の条件を満たしているなと。現在の作品のアウトプットは映像や平面としてやっているのですが、その映像という出力の仕方が、自身の彫刻表現を考える時には合っていると思いますね。 ですが、その仮想空間における彫刻というアイディアはどこから出たんでしょうか。 -デジタルでやり始めたのは、だいたい学部4年ごろから。当時のちょっとグレた先輩が3DCGソフトで遊んでいるのを見かけ、すぐさま「これだ」と思いました。当時の自分が抱えていたものを解決できると思ったし、何よりこれは彫刻がつくれると直感しました。 でも、実はそれに先行して実写映像でやっていた時期があるんですよ。通っていた学校では3年生になると自由な制作期間が与えられるんですが、その時に困ったのが素材の問題で。つまり素材を入手する資金がなかった。彫刻はお金がかかるし、その問題に直面した時、自分が扱いたい素材はほとんど除外されてしまったんです。 DINER 33 × 36.6cm その打開策が、映像だった? -そう、まさに。少しうろ覚えですが、当時影響を受けたマシュー・バーニーが自分の映像作品を彫刻と呼んでいて「なるほど」と。つまり彫刻性さえ保てればアウトプットに制限することはなかったんです。それで試してはみたんですが、しかしクオリティが低かった。失望しましたね、自分に。同時にこれではダメだと思った。もともと海外のアーティストに憧れていたし、自分もそのレベルの作品をつくっていきたかったので。そうこうしている中で出会ったのが件の3DCGソフトだったので、まさに「これだ」でしたね。 平田さんの作品はオンライン上から素材集め、つまりデジタルな既製品をコラージュ的に構成使用して制作されますね。その点は、ご自身の何の意図と結びついていますか。 -意図というより、最初は方法の問題だったんですよ。自分としては従来の彫刻家とやっていることは変わらないつもりでいますが、でもデジタルで彫刻を制作すると、あくまで見え方や見せ方の話ですが、既存の映画やゲームとの線引きが難しくなってくる。つまり、どうやって現代アートの文脈上で作品を成立させていくかが課題でした。 Ouija #2 (The Grantham Tomb) 118.9 × W 84.1cm しかも彫刻作品として。 -そう、その方法が既製品を寄せ集める、つまりアッサンブラージュだった。実際の場合、使用した素材は物質として元の場所からなくなってしまうけれど、でもデジタルの場合は基本コピーだから無くならない。使用した素材が、この世界のどこかでは残っている。それが面白い。私の作品は、つまり世界のどこかで、いつ誰が作成したのか分からないものの寄せ集めなんですよ。ある意味で、それは現代の情報の結晶のように思えるんです。そこに気がついてからはコンテキストの構築は難しくなくなりましたね。 平田さんがデジタルにリアリティを感じられるのは世代的に、ネットの成長が並走的だったこともあるでしょうか。 -確かに私にとっては石とか木材の方が距離があるかもしれない。自分自身を含めて私の世代は、ネットと同時に育ってきた。ある時代の人たちにとっては自然や都市がそうであったように。生まれた頃からテレビゲームがあるし、インターネットがあって、オンラインの世界が構築されている世代だった。だからバーチャルには親しみが持てるし、それは並列的な存在として扱える。鉄や石と同じ列で見ることが出来る素材なんです。 Ouija #5 (Penelope) 118.9 × 84.1cm その素材が存在する場所が、つまり鉄などとは違うだけで。 -まさにその通り。私が扱う素材は、木材などとは違う場所、違う次元に存在している。情報として世界中のネットという場所に所在している。その点だけなんです。作品へのアプローチやそれ自体の成り立ちは、あくまで伝統に沿っているつもりですが、でも仮想空間やその他デジタルな用語や方法はけっこう時事的だし、そこだけ切り取られてしまう傾向にはありますけど。 実際の空間と仮想空間では、存在する情報が違いますよね。重さや手触りなどがそうですが、その点から見た場合の平田さんの彫刻作品のアップデートはどこにありますか。 -アップデートかどうかはともかく、私の作品には厚みが全くない。私の彫刻は内側が虚無なんですよ。これは今までにはあり得なかったこと。厚みを伴わない彫刻なんて無かった。その分というか、彫刻にとって重要なポイントである表面性にフォーカスする必要もありますが、存在の仕方として新しい局面に立つことは出来ると思うし、そうしたいと思いますね。私の作品の本体は仮想空間にあって、展示されているアウトプットされた平面や映像はそのアバターであり、プラトン的に言えばイデアの投影。複数要素を抑えた上で、形をつくる人として何が追求できるかが、つまり今後の課題になるでしょうね。 アーティストページはこちらから:https://www.tricera.net/artist/8100587

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